FIXED - [Monster Summons] Einbauen

Started by Quilene, 08. Dezember 2009, 14:56:06

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Quilene

Was soll man da überlegen? Ungebufft ist ein Kleriker und Hexer genau so arm dran wie ein Magier.
Elyrien - Die Königsblut Saga


Dorn von Donnerfurt
Ich werde die tests bestehen die mir das Leben stellt,
weitergehen, suchen nach dem, was mich am Leben hält,
bin damit nicht allein und werd' es nie mehr sein.

Rauvyl Rilynarn
Hatte den Willen meine Sinne zu verlieren,
zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
meine Ziele erreicht und mich von ihnen entfernt.

Cherakleia

Erm.. nein O.o
Wenn ein Hexer unendlich Tentakel zaubern kann, in die Monster reinrennen und einfach irgendwann umfallen, dann find ich das nicht ausgeglichen. Und ich will sehen wer schneller umfällt. Ein ungebuffter Magier/Hxm, oder ein ungebuffter Kleriker, oder wer schneller einen Rettungswurf besteht (mal ganz davon ab, dass ich auch gebufft nicht mal in die Nähe der Rettungswürfe eines Kleris komme, mit einem Magier oder Hxm).
Margali Faeryllian - Kräuterhexchen|Magische Truhe
"Der Wald hat mich vieles gelehrt - vom Leben, der Liebe und dem Tod. Von Gnade weiß er nichts."


  Leseecke der Magischen Truhe

Quilene

Der Hexer hat gegenüber dem Magier den Vorteil der 2 hp Pro Stufe mehr. Unendlich viele Tentakeln sind ja ganz nett, aber der Zauber ist nun nicht so toll, wie die Mächtige Flammenexplosion, die mal eben keine Ahnung wie viele w6 Schaden auf alle im Umkreis macht.^^

Und ja, der Kleriker hat mehr hp, mehr RK und bessere Rettungswürfe (weil Weisheit halt hoch ist, und Zähigkeit guter RW ist, wobei Magier meist dazu neigen, bessere Reflexrettungswürfe zu haben). Aber die Magier haben die besseren Schadenszauber, und meist einen höheren SG für ihre Zauber. An Q'Arlurns 26w6 Schaden auf ein einzelnes Ziel auf Entfernung kommt kein Kleriker, und an einen SG 26 Willensrettungswurf für alle Anwesenden bei einem MAssenpersonenfesthalten kommt man da auch nicht ran.^^

Der Kleriker hält länger durch, aieh, aber der Magier haut alles um. ;)
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Cherakleia

Quote from: Quilene on 10. Dezember 2009, 12:42:59
Der Hexer hat gegenüber dem Magier den Vorteil der 2 hp Pro Stufe mehr. Unendlich viele Tentakeln sind ja ganz nett, aber der Zauber ist nun nicht so toll, wie die Mächtige Flammenexplosion, die mal eben keine Ahnung wie viele w6 Schaden auf alle im Umkreis macht.^^

Dafür unendlich benutzbar, wiederholender Schaden.

QuoteUnd ja, der Kleriker hat mehr hp, mehr RK und bessere Rettungswürfe (weil Weisheit halt hoch ist, und Zähigkeit guter RW ist, wobei Magier meist dazu neigen, bessere Reflexrettungswürfe zu haben). Aber die Magier haben die besseren Schadenszauber, und meist einen höheren SG für ihre Zauber. An Q'Arlurns 26w6 Schaden auf ein einzelnes Ziel auf Entfernung kommt kein Kleriker, und an einen SG 26 Willensrettungswurf für alle Anwesenden bei einem MAssenpersonenfesthalten kommt man da auch nicht ran.^^

Der Kleriker hält länger durch, aieh, aber der Magier haut alles um. ;)

Und dafür falle ich ungebufft um, bevor ich ihn casten kann. So what? Und bei einem Feuerball fällt eigentlich so ziemlich kein Monster mehr sofort um, wenn es stärker als ein Goblin ist. Also bin ich nach dem casten ungebufft sofort tot, der Kleri kann da schon einige Schläge mehr einstecken. Und nicht jeder sucht sich die mächtigstens Zauber aus, sondern die, die zum RP passen...

Ich seh da im Moment kein Argument, sorry.
Margali Faeryllian - Kräuterhexchen|Magische Truhe
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Cupimis

Sagt mal... jeder entscheidet sich doch bei der Charerstellung für eine Klasse, man ist sich doch über deren Vor- und Nachteile bewusst oder? Jedenfalls jene "RP-Nerds und PG'ler" Von daher versteh ich diese mal wieder aufkommende Diskussion nicht. Man hat sich doch dafür entschieden. Wenn man lieber dieses oder jenes haben will, dann soll man doch die andere Klasse wählen.

Wenn man dennoch an die Items gelangen will, ist doch kein Problem. Organisiert doch einfach nen RP Event wo man zusammen so nen Dungeon in Angriff nimmt und dann eben zusammen die Viecher niedermoscht. Ich mein das bringt eh mehr Spaß als allein immer wieder drauf rum zu kloppen. Gibt dann sicher auch schönes RP drum herum und man kann sich die Dinger dann wunderbar zusammen sammeln. Davon mal ab geht es als Gruppe sogar schneller ^^ und alle haben eine Chance daran zu kommen.

Davon ab - wir sind nach wie vor ein RP und kein Moschserver ;)
Mia Narahla- »Denken ist die Zauberei des Geistes.«
Marielle Morgentau - »Wer Katzen nicht mag, bekommt keine schöne Frau.«
Na'lani Gael'ean - »Frieden findet man nur in den Wäldern.«

Für den Ingenieur ist die Welt eine Spielzeugkiste voller halbfertiger und schlecht ausgestatteter Spielsachen. (Scott Adams)

Quilene

Naja, wenn du deinen Char nicht darauf auslegst, Tod und Verderben zu bringen, dann kannst du ihn nicht vergleichen mit sowas. Ich meine... es wäre schon seltsam, wenn Schrax, der Handwerker (bringts im Kampf gar nicht^^) mit Dipvyr, dem Kriegsveteranenpriester mithalten könnte. Und wenn Margali eben nicht die Kampfszauber nimmt, dann ist sie ohne Schutzzauber eben etwas... naja... im Hintertreffen, wenn sie in einen Kampf gerät. Kleriker ist nicht gleich Kleriker, und Magier nicht gleich Magier.

Wenn man z.B. Freyja und Dipvyr vergleicht, beides Kleriker, beide hochstufig, beide Böse, beide Konfliktcharaktere. Wenn Dipvyr in den Nahkampf kommt, fliegen die Fetzen. Wenn Frejya in den Nahkampf kommt, ist sie tot.^^

Wenn Dipvyr zu einem Magieduell gezwungen wird, verliert er. Er hat einen Engine-Magiekampf gegen Clara verloren, die nun nicht gerade die Kampfmagierin ist^^

Wenn Freyja zu einem Magieduell kommt, dann blüht sie auf. Dann kann sie ihre Zauber nutzen. Noch immer nicht so effektiv, wie ein Magier, aber dafür steckt sie mehr ein.

Im Direkten Vergleich der Zauber sieht man immer wieder: Die Magier haben bessere Offensivsprüche (Massenpersonen Festhalten, Auflösung... Mehr Schaden, mehr Reichweite, mehr Auswirkungen), die Kleriker bessere Defensivsprüche und Rüstung (wobei die Rüstung im Besten Fall 8 Punkte RK ausmacht, ungebufft, im schlechtesten Fall deutlich weniger, da Magier ab und an einen guten GE-Bonus haben... ich glaube, Nath'ance hat ohne Rüstung ungebufft nicht viel weniger RK als Quilene ungebufft^^).

Aber gut, Wayne, kann man wohl Jahrelang drüber reden. Meine Erfahrungen (und ich hab nicht wenig PvP und PvE Erfahrungen gemacht mit NWN und NWN2) sind, dass ungebufft beide drauf gehen (weswegen ich selten ohne langhaltende, unsichtbare Zauber "aus dem Haus" gehe), und gebufft beide viel ausrichten können. Als Magier komplett ohne Summon muss man sicher mehr aufpassen, aber die Summons 1-7 gehen ja noch immer, und sollen auch nicht abgeschafft werden (das will nur Medhebs^^).
Elyrien - Die Königsblut Saga


Dorn von Donnerfurt
Ich werde die tests bestehen die mir das Leben stellt,
weitergehen, suchen nach dem, was mich am Leben hält,
bin damit nicht allein und werd' es nie mehr sein.

Rauvyl Rilynarn
Hatte den Willen meine Sinne zu verlieren,
zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
meine Ziele erreicht und mich von ihnen entfernt.

Algarond

Aber ich finde alleine die Tatsache, dass die Wirkungsdauer vieler Zauber arg verlängert wurde, schon stark. Normal halten laut Regelwerk die Summons 1 Runde/Stufe, auf WT 10 Minuten/Stufe.
Und auch die Attributzauber halten wesentlich länger. Wäre ja noch ok, wenn man die Grad 8 Summons bekommen würde, man wird ja Stufe 15, aber 9 muss nicht sein.
IG inaktiv

Erzengel

#57
Um nochmal.....der Summon Diskussion Brennholz ins Feuer zu geben:

Ich krieg einen Engel mit Ele 7 ? Goil. Gefällt mir, ist viel "cooler", als diese Elemente...  und das (dafür) die Ele 8 und 9 "geopfert" werden ist mir recht Schnuppe ^^ Ich kann damit leben.

Aber vielleicht den noch ein Vorschlag zu Güte:

Man könnte doch die Ele 8 und 9 auch verändern und eben Planetare, Solare, Erzteufel usw. reinsetzen, diese natürlich aber SERVERKONFORM gestalten, d.h. die werte halt anpassen, so das sie nicht mehr so monster PG sind wie die der zeitigen Ele 8 und 9 es sind.

oder:

Die Zauber ele 8 und 9 auch beibehalten, aber im Grunde genauso stark wie Ele 7 nur anders, eine Art Alternative zum Engel. (ele 7)
Zum Beispiel nehmen wir an, ich weiß es ja tatsächlich nicht, wie der Engel in der Engine ist, der Engel ist der totale Watzer, haut ordentlich rein, also marke Krieger....
und äh Ele 8 wäre dann ein Caster, macht heilzauber oder Schadenszauber what ever..^^
Und ele 9 dann..hrm naja so eine Schurke mit hinterhältigen angriffen ....^^

Nur halt bildliche Vorschläge, damit verständlich ist was gemeint ist...^^ Halt gleich stark, aber anders, als alternative zum Engel (Ele 7).


Leon

Tempusiten: Leute die chaotische Dinge, mit militärischer Disziplin, tun.

Cherakleia

Quote from: Cupimis on 10. Dezember 2009, 12:51:50Davon ab - wir sind nach wie vor ein RP und kein Moschserver ;)

Und genau darum geht es doch (und auch nicht um Klassenwahl, ich zumindest bin mit meiner vollkommen zufrieden, so wie sie im Moment ist - was nichts daran ändert, dass ich als Caster - egal welcher - nicht gerade viele Fertigkeitspunkte zu verteilen habe. Hat auch nichts mit oben angesprochenen Problemen im Balancing zu tun). Die Änderungen müssen auch nicht gemacht werden, wenn wir ein RP-Server sind^^
Werden sie aber, um ein Balancing zu bekommen, das aber meiner Meinung nach dann an anderen Stellen nicht mehr passt.^^

Und was die Items betrifft... da werden mal grob ausgedrückt "Moscher belohnt", und im gleichen Maße die RP'ler "bestraft". Das ist ja das was ich vorher irgendwo auf Seite 1 des Threads bemängelte, und vorschlug man solle doch einfach ein Talent einbringen oder sonstwas, das es eben nur entsprechenden Händlern ermöglicht die Dinger zusammenzusetzen. Aber ich denke für die Items mach ich dann bei Gelegenheit mal einen neuen Thread auf.

Quote from: Algarond on 10. Dezember 2009, 14:10:13
Aber ich finde alleine die Tatsache, dass die Wirkungsdauer vieler Zauber arg verlängert wurde, schon stark. Normal halten laut Regelwerk die Summons 1 Runde/Stufe, auf WT 10 Minuten/Stufe.
Und auch die Attributzauber halten wesentlich länger. Wäre ja noch ok, wenn man die Grad 8 Summons bekommen würde, man wird ja Stufe 15, aber 9 muss nicht sein.

Wobei du nicht vergessen darfst, dass diese Dinge eben auch ins RP wirken. Wenn ich in einem Plot bin, und einen Zauber wirke... sicher, dann mache ich das gleich, wegen des Effektes, etc.pp. ...weil's einfach logisch ist. Jetzt mögen im RL 2 Stunden vergehen, während IG vielleich nur 10 Min. vergangen sind, wegen was auch immer. Und schwubs ist mein Zauber nicht mehr da, und angenommen ich hab ne Katzenhafte Anmut gewirkt, ist auch die Würfelprobe verfälscht, die eigentlich einen höheren Bonus hätte. Klar, kann man dazu rechnen, ist aber auch iwie fad und stiftet Verwirrung. Das ist irgendwie immer das Problem mit Wirkungsdauern...
Margali Faeryllian - Kräuterhexchen|Magische Truhe
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Darky

Der Schwerpunkt liegt auf RP, deshalb wurden die Zauberdauern auch lang angehoben, damit man halt in Ruhe Rpn kann ohne das die Buffs enden.

Ich find Erzis Idee gut, mit den uterschiedlichen Klassen. Also Caster, Tank und Schurke oder sowas. Das hat was und wäre balanced. Auch wenn der Caster ne verdammt gute KI bräuchte^^

Eulchen

Wenn ihr statt dem Elementarzauber einen gut /böse Helfer einsetzt.  Zu einem Druide passt weder ein Engel noch ein Teufel.

Könnte da für Druiden vielleicht ein Baumwächter oder was anders passendes umgesetzt werden? ^^

A'nia     -  Sternenblume (Mondelf)
Elisha    - Dienerin des Weinenden (Mensch)
Eriss      - verloren im Licht (Tiefengnom)
Irae      - Tochter der Spinne (Drow)
Kylina    - in Nebel gehüllt (Mensch)
Meree     - Schattenkind und Stadtwache (Felsengnom)
Nathee    -  Hüterin des Waldes und Wächterin des Sees (Felsengnom)

Quilene

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Ich werde die tests bestehen die mir das Leben stellt,
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Rauvyl Rilynarn
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Eulchen

Die frage ist was sind neutrale. Und mein Char ist neutral gut.

Ich dachte an etwas passendes für Druiden, wenn das überhaupt geht.

A'nia     -  Sternenblume (Mondelf)
Elisha    - Dienerin des Weinenden (Mensch)
Eriss      - verloren im Licht (Tiefengnom)
Irae      - Tochter der Spinne (Drow)
Kylina    - in Nebel gehüllt (Mensch)
Meree     - Schattenkind und Stadtwache (Felsengnom)
Nathee    -  Hüterin des Waldes und Wächterin des Sees (Felsengnom)

Quilene

Ja, Neutrale sind nur Tiere, von dem Djinn mal abgesehen. Sprich: Ich habe für die Bösen die Bösen Kreaturen aus der Monsterliste genommen, für die guten die Guten Monster, und für die Druiden die von der Druidenliste. :)
Elyrien - Die Königsblut Saga


Dorn von Donnerfurt
Ich werde die tests bestehen die mir das Leben stellt,
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Rauvyl Rilynarn
Hatte den Willen meine Sinne zu verlieren,
zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
meine Ziele erreicht und mich von ihnen entfernt.

Eulchen

Gut, Auch wenn ich statt Tiere mal was anderes gut gefunden hätte.

Obwohl Verbündete der Natur Grad 7. Da steht für ng Pixie mit Schlafpfeilen. Meinst du die Liste?

Oder wie wäre es mit dem Umsetzen des Zaubers Pflanzen beleben? (grad 7)
Oder Wächtereiche? der macht allerdings nur Sinn in der Wildnis.

Da Tiere ja hier nicht feindlich sind, werden sie eh kaum im rp beachtet.

A'nia     -  Sternenblume (Mondelf)
Elisha    - Dienerin des Weinenden (Mensch)
Eriss      - verloren im Licht (Tiefengnom)
Irae      - Tochter der Spinne (Drow)
Kylina    - in Nebel gehüllt (Mensch)
Meree     - Schattenkind und Stadtwache (Felsengnom)
Nathee    -  Hüterin des Waldes und Wächterin des Sees (Felsengnom)

Quilene

genau die Liste. Aber Pixie mit Schlafpfeilen ist schwer umzusetzen^^
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zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
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Algarond

Was mich zu der Frage bringt:

Hast du die Models der Kreaturen selbst gemacht?
IG inaktiv

Quilene

Nein, ich habe vorhandene Modelle genommen. Der Hundearchont ist also... ein Gnoll^^
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Dorn von Donnerfurt
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zumindest alles zu probieren, diesen Fall zu riskieren,
hatte Grenzen getestet und lieben gelernt,
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Eulchen

Quotegenau die Liste. Aber Pixie mit Schlafpfeilen ist schwer umzusetzen^^

Dann ohne ^^ oder vielleicht mit einem Verstrickungszauber. Ein Elementargeist ginge aber vielleicht auch

Einhorn ist leider Stufe 9 ^^

A'nia     -  Sternenblume (Mondelf)
Elisha    - Dienerin des Weinenden (Mensch)
Eriss      - verloren im Licht (Tiefengnom)
Irae      - Tochter der Spinne (Drow)
Kylina    - in Nebel gehüllt (Mensch)
Meree     - Schattenkind und Stadtwache (Felsengnom)
Nathee    -  Hüterin des Waldes und Wächterin des Sees (Felsengnom)

Eyla

Clara Dämmerlicht - Lichtrichter, Schneider
Edelmuth Dotterblume - Bestaussehendster und begabtester Barde ganz Seldarias
Hadush - Der Brüller
Kendra Lena Tonja Glitzer-Funkelstein-Schwuebbelitz - Erfinderin
Remi Rutenschwinger - Heckenschneider, Liga der Außergewöhnlichen Brunftkreisler
Sarah Goldmond - Schwarze Münze, Stadtverwaltung
Ther'lanna Coral'sha - Jung und naiv
Waltraud "Trudi" Steinbrecher - Baronin von Hammerhütte, Tempelgarde

Erforsche, kämpfe, lebe
Spiele eine Rolle in einer Fantasy-Welt und schreibe Geschichte.
http://www.dasweltentor.de/